Na casa do meu primo mais velho tinha uma pilha de revista que eu não podia mexer. Podia, na verdade, mas com aquele aviso de "não amassa" que a gente ignorava solenemente. A que eu mais puxava daquele monte era uma Super GamePower aberta bem no meio, nas páginas do detonado de Resident Evil 3 — e essas páginas já estavam quase soltas da lombada, porque muita gente antes de mim tinha aberto e fechado aquilo ali. Eu era pequena demais pra jogar direito. Mas ficava lendo o mapa de Raccoon City como se fosse um gibi. Um gibi de terror onde o monstro te achava.
Se você tem uns trinta e tantos e cresceu no Brasil, provavelmente sabe do que eu tô falando. E se você é mais novo, deixa eu tentar explicar uma coisa que hoje soa quase absurda: teve uma época em que, quando você empacava num jogo, não tinha para onde correr. Não existia guia online, não existia gameplay comentado, não existia um moço simpático te falando "vira à esquerda aqui". Você tinha o cartucho ou o CD, o seu teimoso, e — se desse sorte — uma revista que alguém tinha comprado na banca.
O que era a Super GamePower , afinal
A revista chegou em abril de 1994, e já nasceu grande. Ela veio da fusão de duas publicações anteriores da Nova Cultural, a SuperGame e a GamePower — então quando muita gente hoje fala só "GamePower" com aquele carinho, é dessa linhagem que está falando. A primeira edição custava uns R$ 1,50 da época, trazia o Hulk na capa e prometia analisar 47 jogos de uma vez só, além de dedar segredos de Street Fighter e Mortal Kombat. Modéstia não era o forte: eles se chamavam de "o Rolls Royce das revistas de videogame". O engraçado é que, pra molecada, meio que era mesmo.
Uma coisa que dava um charme absurdo eram os colunistas. Não eram jornalistas de gravata: eram personagens. O Chefe, o Marcelo Kamikaze cuidando dos RPGs, o Baby Betinho que era a autoridade em jogo de luta. Você criava intimidade com aqueles nomes. Abria a revista já sabendo quem ia te falar sobre o quê, e confiava naquilo de um jeito que hoje a gente não confia em quase nada na internet.
Ficha técnica — Super GamePower
- Editora: Nova Cultural (depois Editora Option)
- Lançamento: Abril de 1994
- Origem: Fusão das revistas SuperGame + GamePower
- Encerramento: 2006, na edição 133
- Marca registrada: Os detonados — guias completos, com mapa e tudo
Mas o coração da revista, pra mim e pra muita gente, ficava lá pelo meio do exemplar: os detonados. Guias que pegavam um jogo do começo ao fim, com mapa desenhado, localização de item, senha, ordem das salas. Num tempo em que empacar podia significar semanas parado no mesmo ponto, aquilo não era luxo. Era o que fazia você conseguir zerar. E poucos jogos precisavam tanto de um mapa aberto do lado quanto Resident Evil 3.
Por que Resident Evil 3 era a assombração perfeita pra um detonado
Lançado no fim de 1999 pro PlayStation, Resident Evil 3: Nemesis te jogava em Raccoon City com a Jill Valentine tentando só uma coisa: sair viva. A cidade tinha virado um mar de zumbis, a Umbrella tinha lavado as mãos, e — o detalhe que mudava tudo — tinha uma criatura te caçando pelo nome. O Nemesis não ficava parado esperando você chegar. Ele aparecia. Arrombava porta, corria atrás, gritava "S.T.A.R.S." com aquela voz molhada, e você sentia no estômago.

Isso já bastava pra deixar qualquer criança suando frio. Só que o jogo ainda mexia com uma coisa que os anteriores não tinham: as escolhas rápidas. Em certos momentos de aperto a tela travava e te dava duas opções, tipo "pular" ou "encarar", com o tempo correndo. E a decisão mexia no caminho, no que ia aparecer depois, até no final que você pegava. Ou seja, o jogo não era igual pra todo mundo. Duas pessoas jogavam e voltavam pra escola contando histórias diferentes. Isso, sem internet pra comparar, era mágica pura — e também motivo pra brigar no recreio sobre quem tinha razão.
Raccoon City também não era um corredor reto. Você ia da rua pra delegacia, da torre do relógio pro hospital, do parque pra uma fábrica imunda, e voltava, e destravava atalho. Fácil de se perder. Por isso o mapa impresso da revista valia ouro. Tinha gente que jogava com a Super GamePower escorada no controle, virando página com o cotovelo.
O detonado, do jeitinho que a gente lia na banca
Já que a ideia aqui é matar a saudade, resolvi remontar um mini-detonado de Resident Evil 3 — não o guia inteiro sala por sala, que aí não acaba nunca, mas o esqueleto do caminho e as manhas que a revista fazia questão de sublinhar. Serve tanto pra quem quer rejogar o clássico quanto pra quem só quer lembrar como aquilo funcionava.
O trajeto da Jill, em linhas gerais, é esse: você começa fugindo por um armazém e esbarra no Dario, aquele senhor apavorado que se tranca numa caixa. Daí vai pro centro da cidade e depois pra delegacia — a mesma da Raccoon do RE2 —, onde reencontra o Brad Vickers e toma o primeiro susto do Nemesis. Segue pra torre do relógio, que é onde a coisa aperta de vez e a Jill acaba infectada. Aí entra em cena o Carlos, mercenário da UBCS, que vai atrás de uma vacina no hospital. Por fim tem o parque e a fábrica de tratamento de lixo, o famoso "Dead Factory", onde rola o encontro final com o Nemesis já todo deformado, antes da fuga no heliporto.
As manhãs que a revista batia na tecla:
- Aprenda a esquiva. Apertar o botão de ação na hora certa antes do golpe faz a Jill desviar. Parece detalhe, mas é o que separa gastar uma bala de gastar meio pente contra o Nemesis.
- Misture pólvora. Junte os pós A, B e C na bancada de recarga pra fabricar munição. Sem isso você seca o estoque na metade do jogo e fica no soco.
- Encarar o Nemesis dá prêmio. Se você tiver coragem (e vida) pra derrubá-lo nos encontros pela cidade, ele solta itens — peças de arma, cura, coisa boa. Fugir é legítimo; caçar é lucrativo.
- Na ponte, pule. Numa das escolhas rápidas mais famosas, saltar em vez de encarar te leva pro caminho mais tranquilo. A revista adorava dedurar essa.
- Economize fita de tinta. Salvar gasta fita, e fita é finita. Não salve à toa em quarto seguro só por manha.
- Zerou? Não desligue a empolgação. Termina o jogo e libera o Mercenaries — Operation: Mad Jackal, um modo contra o relógio que rende dinheiro pra comprar armas com munição infinita. E cada vez que você refaz a campanha, destrava um epílogo novo sobre os personagens da série.

Reparou que nada disso é complicado? Pois é. Hoje você acha tudo isso em dois cliques. Mas em 2000 essas seis linhas de manha eram a diferença entre terminar o jogo ou largar ele numa gaveta xingando o Nemesis. E a revista entregava isso com uma diagramação caprichada, feita — pasmem — nos primeiros Macintosh que entraram na redação. Tinha capricho ali. Tinha gente que gostava de verdade do que fazia.
Dá pra reviver isso hoje?
Dá, e por dois caminhos. O primeiro é o jogo. O Resident Evil 3 original de PlayStation não está bonito nas lojas digitais, mas em 2020 a Capcom lançou um remake que reimagina Raccoon City com gráficos atuais — esse você encontra no Steam, na PSN e na Xbox (ele inclusive já passou pelo Game Pass em algumas temporadas). Não é idêntico ao original, tem gente que reclama que ficou curto, mas o Nemesis continua sendo um pesadelo delicioso.
O segundo caminho me emociona mais, confesso. As edições da Super GamePower foram digitalizadas por fãs e estão espalhadas em acervos como o Retroavengers e o Internet Archive, de graça, em PDF. Dá pra folhear aquele mesmo detonado que amarelou na casa do seu primo. E é uma experiência estranha: você lê as dicas sabendo que não precisa mais delas, e mesmo assim continua lendo. Porque não é sobre a informação. Já não é mais.
Acho que é isso que fica. A gente guardou o mapa de Raccoon City, mas o que a memória insiste em segurar é o cheiro de papel de banca, a lombada frouxa, a ansiedade de esperar a edição do mês pra descobrir como passar daquela porta. O Nemesis a gente aprendeu a derrotar faz tempo. Já a vontade de abrir a revista de novo, essa ninguém curou.



