A Justiça brasileira finalmente colocou um número na conta das loot boxes — e o número é grande. A 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal condenou onze empresas de tecnologia e desenvolvedoras de games a pagar, somadas, R$ 298 milhões por dano moral coletivo, por causa das caixas de recompensa de conteúdo aleatório vendidas em jogos acessados por crianças e adolescentes. As sentenças saíram no dia 9 de junho, e as decisões ainda cabem recurso.
Quem moveu o processo foi a Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (Anced), em ações civis públicas que tramitam desde 2021. O argumento, em uma frase: loot box funciona na mesma lógica de uma aposta, e ninguém deveria tratar criança como "fonte ilimitada de monetização". A juíza Rejane Zenir, do TJDFT, comprou o argumento — e ainda apontou que isso já era ilegal antes do ECA Digital entrar em vigor, em março deste ano.
A decisão em números
- Tribunal: 1ª Vara da Infância e da Juventude do DF (TJDFT)
- Autora: Anced — Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente
- Empresas: 11 condenadas
- Valor total: R$ 298 milhões em dano moral coletivo
- Destino: Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF
- Processo: 0701554-83.2021.8.07.0013
Quanto cada empresa vai pagar
É aqui que a notícia fica interessante, porque a Justiça não distribuiu o valor por igual. As condenações variam conforme o porte e o alcance de cada empresa, e dá pra ler a lógica nos números: quem opera as lojas que hospedam os jogos levou as maiores multas, ao lado de quem fatura mais alto com a mecânica. A lista abaixo segue a apuração do Tilt UOL, replicada por Tecnoblog e Canaltech:
| Empresa | Motivo / produto | Multa |
|---|---|---|
| Apple | App Store | R$ 50 mi |
| Microsoft | Microsoft Store | R$ 50 mi |
| Tencent | PUBG Mobile | R$ 50 mi |
| Play Store | R$ 40 mi | |
| Sony | PlayStation Network | R$ 40 mi |
| Electronic Arts | FIFA, Apex Legends, Plants vs. Zombies | R$ 20 mi |
| Riot Games | League of Legends | R$ 15 mi |
| Ubisoft | Rainbow Six Siege | R$ 10 mi |
| Valve | Counter-Strike | R$ 10 mi |
| Konami | PES, Yu-Gi-Oh! Duel Links | R$ 8 mi |
| Nintendo | Mario Kart Tour | R$ 5 mi |
Somando tudo, dá os R$ 298 milhões. Vale o aviso de praxe: esses são os valores noticiados pela imprensa especializada a partir da apuração do Tilt UOL — o teor integral de cada sentença não foi publicado na íntegra, e como cabe recurso, nada disso é definitivo. O dinheiro, se confirmado, vai parar no Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF, e só depois do trânsito em julgado.

Por que loot box virou caso de Justiça
Confesso que sempre achei estranho como a indústria normalizou isso. Você paga sem saber o que vai receber, a chance real de tirar o item que você quer é controlada pela própria plataforma e raramente exibida, e a recompensa vem em intervalos imprevisíveis — exatamente o mecanismo de reforço intermitente que faz caça-níquel funcionar. Especialistas em saúde mental vêm dizendo há anos que loot box ativa os mesmos circuitos cerebrais de um cassino. A novidade é uma juíza brasileira escrever isso numa sentença.
A decisão se apoia no ECA Digital (Lei nº 15.211/25), em vigor desde março, que reconhece loot boxes como prática ilícita. Mas a juíza foi além: argumentou que o próprio Estatuto da Criança e do Adolescente, de 1990, já proíbe publicidade abusiva dirigida ao público infantojuvenil — ou seja, isso seria irregular mesmo sem a lei nova. Apple, Google, Microsoft e Sony entraram na ação não por desenvolver os jogos, mas por hospedá-los e dar acesso a eles através de suas lojas.
Além do cheque, as empresas terão de mudar o produto: exibir as probabilidades reais de cada item, deixar explícito o caráter aleatório das recompensas, implementar verificação de idade confiável e criar um sistema de reembolso para compras feitas por menores sem autorização dos responsáveis. Essa parte, pra mim, importa mais que a multa.
O que isso significa pro jogador brasileiro
Multa de R$ 298 milhões soa enorme num título de manchete, mas pra empresas que faturam isso num fim de semana, o valor em si é um arranhão. O que pesa de verdade é o precedente. É a primeira vez que a Justiça brasileira condena, de uma vez, o ecossistema inteiro — das lojas às desenvolvedoras — tratando loot box como o que ela é. Se a decisão se sustentar nos recursos, o jeito como esses jogos operam no Brasil muda, e não só pra quem tem menos de 18 anos.
As empresas vão recorrer, isso é certo. Mas a régua se moveu. Depois da Bélgica e da Holanda, o Brasil acaba de entrar na lista de países que decidiram que a sorte, quando vendida pra criança, tem nome — e agora tem preço.



