Em 2024, a Shift Up lançou Stellar Blade com uma protagonista que parecia saída diretamente de um sonho: Eve, baseada na modelo sul-coreana Shin Jae-eun, com design de personagem do diretor Kim Hyung-tae, o mesmo responsável pelos traços de Goddess of Victory: Nikke. O jogo virou fenômeno. E no mesmo ano, a Sony gastou estimados 400 milhões de dólares para produzir o Concord — um shooter com personagens que a internet rapidamente chamou de "os mais feios da história dos games". O jogo durou menos de duas semanas no mercado antes de ser retirado do ar, com pico de apenas 697 jogadores simultâneos no PC.
Coincidência? Acho difícil. E esse contraste resume bem a crise que o design de personagens femininas nos games ocidentais está atravessando agora.
O que o Oriente faz diferente
Estúdios japoneses e coreanos raramente pedem desculpas pela beleza das suas personagens. Desde a Lara Croft original até 2B de Nier: Automata, passando por Tifa Lockhart em Final Fantasy VII Remake, Makima em Chainsaw Man ou qualquer das heroínas de Genshin Impact — a regra é clara: crie personagens visualmente marcantes, dê a elas profundidade narrativa, e o público vai amar. A beleza não cancela a complexidade. É exatamente o contrário.
Kim Hyung-tae, fundador e CEO da Shift Up e designer responsável pelo visual de Eve, disse em entrevista que o objetivo era criar uma personagem que "transmitisse força e feminilidade ao mesmo tempo". Sem desculpas. Sem comitê de aprovação para suavizar os traços. O resultado foi uma das personagens femininas mais aclamadas dos últimos anos — e um jogo que vendeu muito bem num mercado que supostamente "não queria isso mais".

O que aconteceu no Ocidente
A história é mais complicada — e, confesso, mais triste. A partir de meados dos anos 2010, parte significativa dos estúdios ocidentais começou a tratar o design de personagens femininas como um campo minado. Houve uma onda de "redesigns realistas" que, na prática, significaram personagens progressivamente menos expressivas, menos icônicas, menos memoráveis. Alguns desenvolvedores independentes relataram abertamente que designs femininos atraentes eram barrados internamente antes mesmo de chegar ao público.
O problema não é a diversidade. Personagens femininas diversas, com corpos diferentes, backgrounds diferentes, são uma riqueza — e os melhores games do mundo já mostraram isso. O problema é quando a estética vira ideologia e o resultado são personagens projetadas para não incomodar ninguém, o que invariavelmente resulta em personagens que também não encantam ninguém.
Beleza é uma ferramenta narrativa. Negar isso não é progressismo — é preguiça criativa disfarçada de virtude.
— Jéssica Lopes · GeekFeed
Mas não é só sobre sexualização
Essa é a parte que mais me irrita no debate: ele quase sempre descamba para os extremos. De um lado, quem acha que personagem feminina bonita equivale automaticamente à objetificação. Do outro, quem usa "beleza" como senha para exigir personagens hipersexualizadas sem profundidade nenhuma. Os dois lados estão errados — e os dois lados estão atrapalhando a conversa.
O que os estúdios orientais entenderam, e que parte do Ocidente parece ter esquecido, é que beleza e substância não são opostas. Motoko Kusanagi de Ghost in the Shell é visualmente impactante e filosoficamente complexa. Aloy de Horizon (a versão original, antes dos redesigns controversos da sequência) era forte, convincente e bonita. Não é impossível. É só preciso querer.
Contexto: O debate ganhou força nova em 2024 com dois eventos simultâneos: o sucesso de Stellar Blade, que parte da imprensa ocidental tentou desacreditar chamando Eve de "sexualizada demais", e o colapso de Concord, cuja falha comercial relançou a discussão sobre se escolhas de design orientadas por agendas ideológicas afetam as vendas. A resposta, nesse caso específico, parece ser: sim, afetam.
O mercado já deu o veredito

Não é preciso defender nenhum extremo para perceber o que os números mostram. Stellar Blade foi um sucesso. Nier: Automata vendeu mais de 9 milhões de cópias. Genshin Impact fatura bilhões. Do lado ocidental, os jogos que mais sofreram críticas por "homogeneizar" ou "dessexualizar" personagens femininas, coincidentemente ou não, também foram os que mais decepcionaram comercialmente nos últimos anos.
O público quer personagens com as quais se conecte. Quer personagens que sejam memoráveis, que entrem para o imaginário coletivo. E, sim — quer personagens bonitas. Isso não é uma demanda vergonhosa. É um desejo humano tão legítimo quanto qualquer outro.
Beleza não precisa de justificativa. Nunca precisou. E os estúdios que pararam de pedir desculpa por isso estão colhendo os frutos — enquanto o resto discute em círculos num debate que, a essa altura, já tem data de validade vencida.



